ZDJĘCIE * http://dniseb.deviantart.com/art/Umei-Metamorphosed-Hollow-382586385?offset=50#comments
http://whitespiritwolf.deviantart.com/art/don-t-say-goodbye-214705501
http://whitespiritwolf.deviantart.com/art/don-t-say-goodbye-214705501
Link do strony autora, na której znajduje się grafika przedstawiająca twojego wilka. Postać nie może być taka sama jak inny członek i różnić się tylko ujęciem, pozycją.
AUTOR * dNiseb http://dniseb.deviantart.com/
WhiteSpiritWolf http://whitespiritwolf.deviantart.com/
WhiteSpiritWolf http://whitespiritwolf.deviantart.com/
Nazwa Autora
CYTAT :
Powiedzenie, myśl przewodnia, motto postaci
IMIĘ * Xenocide. Gdyby ktoś próbował je przetłumaczyć, najpewniej brzmiałoby Ksenocyd.
Imię to zostało zaczerpnięte przez autorkę z tytułu (the title is a combination of 'xeno-', meaning alien, and '-cide', referring to the act of killing) trzeciego w kolejności wydawania tomu serii zwanej Sagą Endera, autorstwa Orsona Scotta Carda. Ksenocyd oznacza tam całkowitą zagładę rasy ludzkiej, bądź obcej.
Tu wpisujesz pełne imię. Zachęcamy do oryginalności. Imiona nie mogą się powtarzać, ani być zbyt podobne, jak "Alex" i "Aleks".
PSEUDONIM Najczęściej wołają go Xeno lub Xen. Czasami przedstawia się jako Ksenobójca (wyłącznie wilkom spoza watahy, głownie w tedy gdy "gra rolę tego złego").
URODZINY 13.01 ... tak, to był piątek.
Dzień i miesiąc
PŁEĆ * Basior Wadera
WIEK * Równe 3 lata.
Wyjaśnione w Wilczym Życiu.
STANOWISKO *
Zgodnie z zakładką "Stanowiska".
ŻYWIOŁ * Nekromancja
Jeden wilk może władać tylko jednym żywiołem. Nie możesz wybrać żywiołu kosmosu i magii.
MOCE *
✝ Dziedzictwo Śmierci ✝ " Przecież w zdobywaniu przyjaciół nic nie pomaga lepiej niż rozkładający się trup z francuskim akcentem." ✝ Potrafi ożywić martwe ciało na pewien czas zależny od wielu czynników. Umiejętność ta ogranicza się jedynie do martwych wilków, ludzi i innych zwierząt w których ciała Xenocide potrafi tchnąć odrobinę życia. Nie oznacza to jednak powrotu danej istoty do życia, nie, najprawdopodobniej w takowe ciało wchodzi jakiś zupełnie obcy byt, duch czy coś w tym stylu. Ożywiony truposz nie jest jedynie bezwładną kukiełką, kolejną "częścią ciała" basiora, którą kieruje jakaś część jego umysłu. Owszem, jest całkowicie zależny i posłuszny swojemu "stwórcy", jednak jest bytem inteligentnym, który potrafi dokonywać wyborów czy też rozwiązywać proste zadania, a nawet mówić. Nie posiada uczuć ani emocji, nie odczuwa też bólu, przez co przypomina bardziej robota albo zombie niż żywą istotę. Moc biało - czarnego nie ogranicza się jedynie do ożywienia jednego ciała. Xeno potrafi tchnąć życie w całą watahę kościotrupów, choć możliwe konsekwencje są mało przyjemne. Ponadto posiada zdolność przywołania, przez co:
a) może wyczuć trupy (do kilkunastu metrów)
b) może je przywołać z dna zbiornika wodnego, spod ziemi itd.
Oczywiście moc ta ma swoje ograniczenia i haczyki. Xenowi łatwiej jest ożywić świeżego trupa (im świeższy tym lepiej). Zużywa na to po prostu mniej energii i męczy się o wiele wolniej niż w przypadku ożywienia rozkładającego się od dłuższego czasu ciała czy też sterty suchych kości. Podobnie jest jeśli chodzi o liczbę truposzy oraz długość ich "życia". Możliwe konsekwencje przeciążenia to w najlepszym wypadku lekkie zmęczenie, a w najgorszym utrata przytomności, silny ból głowy, krwotok z pyska, nosa lub uszu, gorączka, dreszcze.
Co do trupów, to nie da się ich zabić (tak trochę nie żyją), ale da się je unieruchomić bądź unieszkodliwić. W końcu nie posiadają żadnych niesamowitych zdolności. Ożywieni nie stanowią zagrożenia również w tedy, gdy Xen traci przytomność, zapada w sen, jest bardzo zmęczony lub ciężko ranny.
TALIZMAN REPREZENTACJI *
Okrągły medalion z pięcioramienną gwiazdą, zawieszony na czarnej obroży z mocnej, smoczej skóry, która od środka podszyta jest niezwykle miłym w dotyku, szarym futerkiem. Moc reprezentacji skupiona jest w wyrytym pentagramie, a ponieważ zawieszka jest wykonana z niezwykle trwałej, znanej tylko bogom substancji, nie grozi jej zniszczenie. Obrożę natomiast da się wymienić, choć i ona powinna być w stanie przetrwać lata bez śladów zużycia. Jest to dość ważne, zważywszy na to, że Xeno praktycznie nie rozstaje się ze swoim talizmanem, a nie należy do wilków zbyt dbałych czy przejmujących się stanem rzeczy materialnych.
Reprezentacja Ksenobójcy nie ma konkretnej nazwy. Basior mówi o niej po prostu "Pentagram", natomiast do jej mocy należy głównie ochrona. Owe właściwości chroniące skupione są w srebrnym medaliku. Sprawiają, iż Xen staje się niewidzialny dla tych, którzy mają w stosunku do niego złe intencje (niekoniecznie muszą chcieć go zabić; wystarczy, że nie są do niego nastawieni pozytywnie bądź neutralnie) i ani ich sokoli wzrok, ani doskonały węch nie są w stanie zlokalizować położenia szarego. Muszą polegać na słuchu, są też w stanie go dotknąć, oczywiście gdyby pozwolił im się zbliżyć - na szczęście ma dość oleju w głowie, by nie ryzykować. Rzecz jasna potrafi kontrolować czy chce pozostać widzialnym czy też zniknąć komuś z oczu.
Talizman chroni go również przed wszelkim złem, jakie może wypełznąć z zaświatów, zaczynając od nieprzyjaznych duchów, a kończąc na potworach pokroju trzygłowych psów, hydr i ogarniętych rządzą mordu harpii. Pentagram daje mu w tedy nie niewidzialność, lecz nietykalność, dusząc zapędy wrogów już w zarodku, poprzez uniemożliwienie przejścia do ataku. Raz miał okazję obserwować jak wielki potwór o iście obrzydliwym wyglądzie, zwija się przed nim na ziemi, próbując walczyć z mocą reprezentacji. Nie mógł go nawet drasnąć.
Oczywiście nietykalność działa tylko na kreatury, których ojczyzną są zaświaty bądź są z nimi mocno powiązane. Nie miał okazji wypróbować tejże umiejętności na demonie, ale uważa, że działała by tak samo. Dla basiora jest to idealne dopełnienie posiadanych mocy, które ściśle wiążą się ze światem umarłych, pełnym okrutnych i brutalnych stworzeń. Dzięki swojej reprezentacji czuje się pewniej i bezpieczniej.
Talizman Reprezentacji nie czerpie siły z energii Xena. Może używać go zawsze i wszędzie, niezależnie od stanu swojego zdrowia oraz tego czy w danej chwili jest przytomny czy też nie. Nie ma pojęcia z czego Pentagram czerpie energię. Być może ze znajdujących się naokoło istot żywych? A może jego "pożywieniem" są nieprzyjazne emocje, skierowane w stroną jego właściciela? Tego nie wie nikt, prócz samej Berkanan.
mają właściwości chroniące. . Pióra też
Okrągły medalion z pięcioramienną gwiazdą, zawieszony na czarnej obroży z mocnej, smoczej skóry, która od środka podszyta jest niezwykle miłym w dotyku, szarym futerkiem. Moc reprezentacji skupiona jest w wyrytym pentagramie, a ponieważ zawieszka jest wykonana z niezwykle trwałej, znanej tylko bogom substancji, nie grozi jej zniszczenie. Obrożę natomiast da się wymienić, choć i ona powinna być w stanie przetrwać lata bez śladów zużycia. Jest to dość ważne, zważywszy na to, że Xeno praktycznie nie rozstaje się ze swoim talizmanem, a nie należy do wilków zbyt dbałych czy przejmujących się stanem rzeczy materialnych.
Reprezentacja Ksenobójcy nie ma konkretnej nazwy. Basior mówi o niej po prostu "Pentagram", natomiast do jej mocy należy głównie ochrona. Owe właściwości chroniące skupione są w srebrnym medaliku. Sprawiają, iż Xen staje się niewidzialny dla tych, którzy mają w stosunku do niego złe intencje (niekoniecznie muszą chcieć go zabić; wystarczy, że nie są do niego nastawieni pozytywnie bądź neutralnie) i ani ich sokoli wzrok, ani doskonały węch nie są w stanie zlokalizować położenia szarego. Muszą polegać na słuchu, są też w stanie go dotknąć, oczywiście gdyby pozwolił im się zbliżyć - na szczęście ma dość oleju w głowie, by nie ryzykować. Rzecz jasna potrafi kontrolować czy chce pozostać widzialnym czy też zniknąć komuś z oczu.
Talizman chroni go również przed wszelkim złem, jakie może wypełznąć z zaświatów, zaczynając od nieprzyjaznych duchów, a kończąc na potworach pokroju trzygłowych psów, hydr i ogarniętych rządzą mordu harpii. Pentagram daje mu w tedy nie niewidzialność, lecz nietykalność, dusząc zapędy wrogów już w zarodku, poprzez uniemożliwienie przejścia do ataku. Raz miał okazję obserwować jak wielki potwór o iście obrzydliwym wyglądzie, zwija się przed nim na ziemi, próbując walczyć z mocą reprezentacji. Nie mógł go nawet drasnąć.
Oczywiście nietykalność działa tylko na kreatury, których ojczyzną są zaświaty bądź są z nimi mocno powiązane. Nie miał okazji wypróbować tejże umiejętności na demonie, ale uważa, że działała by tak samo. Dla basiora jest to idealne dopełnienie posiadanych mocy, które ściśle wiążą się ze światem umarłych, pełnym okrutnych i brutalnych stworzeń. Dzięki swojej reprezentacji czuje się pewniej i bezpieczniej.
Talizman Reprezentacji nie czerpie siły z energii Xena. Może używać go zawsze i wszędzie, niezależnie od stanu swojego zdrowia oraz tego czy w danej chwili jest przytomny czy też nie. Nie ma pojęcia z czego Pentagram czerpie energię. Być może ze znajdujących się naokoło istot żywych? A może jego "pożywieniem" są nieprzyjazne emocje, skierowane w stroną jego właściciela? Tego nie wie nikt, prócz samej Berkanan.
mają właściwości chroniące. . Pióra też
Opisz wygląd talizmanu. Określ reprezentację i moc specjalną z nią związaną (Wprowadzenie -> Sprawności)
Pamiętaj, że reprezentacja jest częścią ogółu. Nie można wybrać "dnia", "burzy", ale ich części - jak "świt", "piorun"
APARYCJA *
Opisz wygląd postaci. Pamiętaj, by był zgodny ze zdjęciem. Wyróżnij cechy charakterystyczne.
GŁOS
Scharakteryzuj głos, sposób mówienia wilka (nie linkujemy).
CECHY FIZYCZNE *
Pozamagiczne cechy typu duża wytrzymałość, brak węchu. Pamiętaj, że nie może być w czymś absolutnie najlepszy.
CHARAKTER *
Opisz charakter tak, by inni mogli odwzorować jej zachowania w swoich opowiadaniach. W charakterystyce bądź konsekwentny - jeśli wilk jest "Wesoły i miły, ale ponury i wredny", a nie wyjaśnisz, co jest powodem danej reakcji lub uczuć, to trudno jest się do opisu odnieść.
LUBI *
NIE LUBI *
Opowiedz o zainteresowaniach, ulubionych rzeczach postaci, oraz takich, na które skrzywi się, zniesmaczona lub ucieknie z krzykiem.
HISTORIA *
Możesz napisać epopeję o losach twojego wilka, lub tylko przybliżyć nam fakty z jego życia. Tylko bez żadnych - "nie pamięta", "nikomu jej nie opowie".
RODZINA *
Krótko o rodzinie, w tym szczeniakach, jeżeli postać je miała.
PARTNER *
Imię partnera/nie ma/nie chce mieć itp.
RELACJE
Wyróżnij osoby niekoniecznie należące do rodziny, ale będące kimś więcej, niż tylko znajomym. Powiedz, jakie są relacje między twoim wilkiem, a daną postacią; przyjaźnią się, rywalizują, a może są największymi wrogami?
LOKUM *
Opisz, gdzie mniej więcej leży jaskinia twojego wilka, jak wygląda jej okolica, wnętrze.
INNE
Pozostałe, dodatkowe informacje odnośnie twojej postaci.
DODATKOWE ZDJĘCIA http://dniseb.deviantart.com/art/OH-MAY-IM-GONNA-DIE-SO-TIED-UP-PLEASEHELPME-422563847
Maksymalnie trzy obrazki przedstawiające postać. Tak jak grafika główna, link musi prowadzić do obrazka na stronie autora.
SPRAWNOŚCI *
Szybkość:
Refleks:
Siła:
Wytrzymałość:
Dostajesz na start 100 exp, które możesz rozdzielić między cztery sprawności wedle uznania. Zauważ, że jeśli wcześniej napisałeś o słabej wytrzymałości wilka, to poziom exp wytrzymałości też nie powinien być wyższy, niż reszta.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Pełne imię: W tym "prawdziwym" świecie, biologiczna matka nadała mu imię John, tak by ładnie komponowało się z nazwiskiem Smith. I to by było tyle w kwestii złośliwych rodziców z poczuciem humoru. Na szczęście John Smith musiał znosić znienawidzone miano jedynie przez cztery lata - aż do jego drugiej wyprawy do Tiglavve, z której postanowił nie wracać.
Przedstawia się jako: Xenocide. Gdyby ktoś próbował przetłumaczyć owo miano, brzmiało by Ksenocyd. Imię to zostało zaczerpnięte przez Johna jak i autorkę z tytułu (the title is a combination of 'xeno-', meaning alien, and '-cide', referring to the act of killing) trzeciego w kolejności wydawania tomu serii zwanej Sagą Endera, autorstwa Orsona Scotta Carda. Ksenocyd oznacza tam całkowitą zagładę rasy ludzkiej, bądź obcej.
Przedstawia się jako: Xenocide. Gdyby ktoś próbował przetłumaczyć owo miano, brzmiało by Ksenocyd. Imię to zostało zaczerpnięte przez Johna jak i autorkę z tytułu (the title is a combination of 'xeno-', meaning alien, and '-cide', referring to the act of killing) trzeciego w kolejności wydawania tomu serii zwanej Sagą Endera, autorstwa Orsona Scotta Carda. Ksenocyd oznacza tam całkowitą zagładę rasy ludzkiej, bądź obcej.
Chłopak często dla wygody pozwala skracać swoje "nowe" imię do Xeno lub Xen. W przestępczym półświatku znany jest pod pseudonimem Ksenobójca.
Wiek: "Bije zegar godziny, my wtedy mawiamy: "Jak ten czas szybko mija" - a to my mijamy." Xen od czasu przybycia do Tiglavve nie zaprzątał sobie głowy czymś tak nieistotnym jak wiek. Wiadomo, że wygląda na coś pomiędzy osiemnastką a dwudziestką.
*Data urodzenia: może i nie jest to najważniejsze, kiedy urodziła się twoja postać, ale taki szczegół możesz wykorzystać później, albo tez oprzeć na nim większość fabuły.
*Miejsce urodzenia: może i nie jest to najważniejsze, gdzie urodziła się twoja postać, ale na pewno osoba urodzona na południu będzie inna, niż ta urodzona na północy. Taką informację możesz wykorzystać później albo tez oprzeć na nim większość fabuły.
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Wilk. Tak, wzrok cię nie myli. Po przybyciu do Tiglavve zamiast przybrać formę człowieka albo podobnej do niego istoty, Xeno stał się Potworem. Zwierzęciem, ale innym od reszty; nie stracił ludzkiego sposobu myślenia, zdolności rozróżniania dobra i zła oraz umiejętności mowy. Stał się człowiekiem zamkniętym w ciele szarego wilka ale nie uwięzionym niewolnikiem instynktu.
Profesja: Bieganie po lesie w wilczej postaci i straszenie tchórzliwych podróżnych? Uhm, to się nie liczy? W takim razie piesek (nie)kanapowy do wynajęcia! Może tropić i wystawiać zwierzynę, aportować ustrzelone ptactwo, pełnić rolę ochroniarza i stróża, polować na szczury, koty i kury sąsiada ... A jak nie, to i złodziejem świetnym być może.
*Twoje lokum:
*Zawód (rzeczywistość):
*Stan: Szlachta, rycerstwo...
*Wzrost: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
*Waga: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Generalny opis ciała: i tutaj zawierasz generalny opis. Nie musisz się jakoś bardzo rozpisywać, ma być konkretnie i ciekawie.
Typowy ubiór: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Tatuaże, blizny, znaki szczególne: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Grafika/zdjęcie: (link) dowolnie: normalne zdjęcie/digital art/(gify, jeśli tylko zechcesz). Jedno współczesne, drugie z wyglądem w Tiglavve.
Status majątkowy: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Przekonania moralne: nikt nie jest albo dobry, albo zły. Pole do popisu.
Przekonania duchowe: wierzenia mogą mieć wpływ na twoją postać.
Przekonania polityczne: jest to coś, co jest w stanie poróżnić rodziny i pokolenia.
Reputacja: kolejne pole do popisu. Co myślą o tobie inni? Co MOGĄ pomyśleć, widząc cię po raz pierwszy?
Status prawny: więc… albo jesteś uczciwy, albo się nie przejmuj.
Umiejętności niemagiczne: Do wyboru, do koloru. Be creative. Będzie miło, jeśli również znasz się na tym, za co się bierzesz. Żadnych wojowniczek z długaśnymi włosami w sukienkach. Oczywiście umiejętności XXI w. też się zaliczają.
Umiejętności magiczne: Be creative.
Umiejętności nadnaturalne: Czyli nie niemagiczne ani magiczne. Po prostu "moce".
Hobby: każdy ma jakieś hobby albo o nim nie wie.
Talenty i umiejętności: każdy ma jakieś umiejętności.
Historia: zawsze jest jakaś historia do opowiedzenia. Konkretnie i ciekawie.
Rodzina: ale… nie każdy ma rodzinę.
Druga połówka: …
Charakter: to jest ważne. Nie próbuj na siłę definiować twojej postaci. Z czasem przekonasz się, jaka twoja postać naprawdę jest; jak się zachowuje w różnych sytuacjach, pod presją i sam na sam.
*Nawyki: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
*Edukacja: proszę bardzo, wymień co tam zechcesz.
*Znane języki i dialekty: wędrowcy znają ot, tak każdy język, ale TY nie musisz być wędrowcem.
Marzenia: każdy o czymś marzy.
Lęki: każdy się czegoś boi.
Cel:
Motywacja:
*Lubiane rzeczy: każdy ma swoje ulubione rzeczy.
*Nielubiane rzeczy: każdy czegoś nie lubi.
*Coś unikalnego:
Stowarzyszenia/kompanie: …do których należy twoja postać.
Artefakt: Opis/zdjęcie/grafika.
Strażnik: Nie wypełniaj, jeśli jeszcze nie wiesz, kim/czym będzie.
Dodatkowe zapiski/zdjęcia: ?
Właściciel: Link do profilu na Hw + nick | e-mail
Hasła:
1.
2.
3.
Notka o mnie na stronę ekipa: Napisz coś o sobie.
Poniższe informacje pozostają tylko dla administracji.
Blogi, na których piszę/jestem administratorem: Adresy. Jeśli blog należy do ciebie, możemy zawiązać współpracę i wzajemnie sobie pomóc, publikując obszerną ocenę bloga :)
Moja działalność blogowa rozpoczęła się: rok
Gwiazdki są nieobowiązkowe. Jeśli któreś z informacji mają pozostać niewidoczne na blogu - zapisz je w nawiasie kwadratowym. Wszystko, co jest zapisane kursywą jest tylko wskazówką dla ciebie, gdy będziesz tworzyć kartę postaci.
Wiek: "Bije zegar godziny, my wtedy mawiamy: "Jak ten czas szybko mija" - a to my mijamy." Xen od czasu przybycia do Tiglavve nie zaprzątał sobie głowy czymś tak nieistotnym jak wiek. Wiadomo, że wygląda na coś pomiędzy osiemnastką a dwudziestką.
*Data urodzenia: może i nie jest to najważniejsze, kiedy urodziła się twoja postać, ale taki szczegół możesz wykorzystać później, albo tez oprzeć na nim większość fabuły.
*Miejsce urodzenia: może i nie jest to najważniejsze, gdzie urodziła się twoja postać, ale na pewno osoba urodzona na południu będzie inna, niż ta urodzona na północy. Taką informację możesz wykorzystać później albo tez oprzeć na nim większość fabuły.
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Wilk. Tak, wzrok cię nie myli. Po przybyciu do Tiglavve zamiast przybrać formę człowieka albo podobnej do niego istoty, Xeno stał się Potworem. Zwierzęciem, ale innym od reszty; nie stracił ludzkiego sposobu myślenia, zdolności rozróżniania dobra i zła oraz umiejętności mowy. Stał się człowiekiem zamkniętym w ciele szarego wilka ale nie uwięzionym niewolnikiem instynktu.
Profesja: Bieganie po lesie w wilczej postaci i straszenie tchórzliwych podróżnych? Uhm, to się nie liczy? W takim razie piesek (nie)kanapowy do wynajęcia! Może tropić i wystawiać zwierzynę, aportować ustrzelone ptactwo, pełnić rolę ochroniarza i stróża, polować na szczury, koty i kury sąsiada ... A jak nie, to i złodziejem świetnym być może.
*Twoje lokum:
*Zawód (rzeczywistość):
*Stan: Szlachta, rycerstwo...
*Wzrost: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
*Waga: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Generalny opis ciała: i tutaj zawierasz generalny opis. Nie musisz się jakoś bardzo rozpisywać, ma być konkretnie i ciekawie.
Typowy ubiór: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Tatuaże, blizny, znaki szczególne: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Grafika/zdjęcie: (link) dowolnie: normalne zdjęcie/digital art/(gify, jeśli tylko zechcesz). Jedno współczesne, drugie z wyglądem w Tiglavve.
Status majątkowy: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
Przekonania moralne: nikt nie jest albo dobry, albo zły. Pole do popisu.
Przekonania duchowe: wierzenia mogą mieć wpływ na twoją postać.
Przekonania polityczne: jest to coś, co jest w stanie poróżnić rodziny i pokolenia.
Reputacja: kolejne pole do popisu. Co myślą o tobie inni? Co MOGĄ pomyśleć, widząc cię po raz pierwszy?
Status prawny: więc… albo jesteś uczciwy, albo się nie przejmuj.
Umiejętności niemagiczne: Do wyboru, do koloru. Be creative. Będzie miło, jeśli również znasz się na tym, za co się bierzesz. Żadnych wojowniczek z długaśnymi włosami w sukienkach. Oczywiście umiejętności XXI w. też się zaliczają.
Umiejętności magiczne: Be creative.
Umiejętności nadnaturalne: Czyli nie niemagiczne ani magiczne. Po prostu "moce".
Hobby: każdy ma jakieś hobby albo o nim nie wie.
Talenty i umiejętności: każdy ma jakieś umiejętności.
Historia: zawsze jest jakaś historia do opowiedzenia. Konkretnie i ciekawie.
Rodzina: ale… nie każdy ma rodzinę.
Druga połówka: …
Charakter: to jest ważne. Nie próbuj na siłę definiować twojej postaci. Z czasem przekonasz się, jaka twoja postać naprawdę jest; jak się zachowuje w różnych sytuacjach, pod presją i sam na sam.
*Nawyki: to jedna z informacji, które mogą ci się kiedyś przydać.
*Edukacja: proszę bardzo, wymień co tam zechcesz.
*Znane języki i dialekty: wędrowcy znają ot, tak każdy język, ale TY nie musisz być wędrowcem.
Marzenia: każdy o czymś marzy.
Lęki: każdy się czegoś boi.
Cel:
Motywacja:
*Lubiane rzeczy: każdy ma swoje ulubione rzeczy.
*Nielubiane rzeczy: każdy czegoś nie lubi.
*Coś unikalnego:
Stowarzyszenia/kompanie: …do których należy twoja postać.
Artefakt: Opis/zdjęcie/grafika.
Strażnik: Nie wypełniaj, jeśli jeszcze nie wiesz, kim/czym będzie.
Dodatkowe zapiski/zdjęcia: ?
Właściciel: Link do profilu na Hw + nick | e-mail
Hasła:
1.
2.
3.
Notka o mnie na stronę ekipa: Napisz coś o sobie.
Poniższe informacje pozostają tylko dla administracji.
Blogi, na których piszę/jestem administratorem: Adresy. Jeśli blog należy do ciebie, możemy zawiązać współpracę i wzajemnie sobie pomóc, publikując obszerną ocenę bloga :)
Moja działalność blogowa rozpoczęła się: rok
Gwiazdki są nieobowiązkowe. Jeśli któreś z informacji mają pozostać niewidoczne na blogu - zapisz je w nawiasie kwadratowym. Wszystko, co jest zapisane kursywą jest tylko wskazówką dla ciebie, gdy będziesz tworzyć kartę postaci.